-. °' ~ <::! - <:u ..!:) ~ ~ e:, ~ <:u ~ ~ c:i... §- e contemporaneamente una fase. Il movimento è qui trattato secondo modalità raffigurative (futuriste) e non ostensive (cinetiche). E non è solo una questione di materialità del supporto (la carta è necessariamente stabile e un disegno non può non «fissare»), ma si tratta di una questione di ricezione. La fotografia animata, e cioè il cinema, non è accolta come traccia del movimento passato, dice Metz «... in quanto lo spettatore percepisce sempre il movimento come attuale ( anche se riproduce un movimento passato) di modo che la ponderazione temporale di cui parla Roland Barthes - questa impressione di un allora che irrealizza l'osservazione di una fotografia - non è più in gioco davanti allo spettacolo in movimento». 16 Arnheim invece aveva notato qualcosa che può apparire contrario a quanto abbiamo detto. «Nel dipinto di Pieter Brueghel che raffigura i ciechi che si guidano l'un l'altro verso il disastro, la fila delle sei figure rappresenta fasi progressive della medesima azione. L'occhio dell'osservatore, scorrendo in sequenza da sinistra a destra, trasforma la contemporaneità in sequenza: registra successivamente le azioni di camminare, inciampare, cadere nel ruscello». 11 Qui, come costantemente si verifica nei fumetti, avviene che la percezione di una raffigurazione riesce a mettere in atto qualcosa che si presenta come una percezione cinetica. Forzandolo si può far dire ad Arnheim che l'occhio scorrendo fa il lavoro che in combinazione fanno il proiettore e l'occhio dello spettatore cinematografico. E cioè si potrebbe fargli dire che il movimento invece di essere monogrammatizzato, sarebbe qui semplicemente ostentato. Ma invece qui l'occhio fa molto di più, cioè interpola, fa l'inbetweening, 18 fra un'immagine e l'altra. E anche se, come nel caso del cuore pulsante rosso e blu di Duchamp,' 9 il movimento fosse qui attualmente percepito, proprio come illusione percettiva di movimento, fattualmente, e cioè per il modo in cui la tavola è stata materialmente fabbricata, il carattere di illusione percettiva circoscritta favorirebbe un suo impiego come elemento grafico costruttivo nel senso che dicevamo più sopra. E infatti nel fumetto questo espediente della cinetizzazione viene impiegato come enfatizzatore - acceleratore ad esempio - di un andamento narrativo che procede per viste monogrammatiche. Questa spazializzazione è tale in perfetto accordo con le modalità di lettura o se si preferisce di fruizio_ne.L'unità presentativa del fumetto è, o meglio è sempre più venuta diventando, la doppia pagina aperta dell'album. Qualsiasi libro dall'invenzione del codex in poi è una sequenza presentativa di doppie pagine aperte. Anche in questo senso il fumetto sta sempre più allontanandosi dall'idea di cineticità implicata forse dagli strips, e soprattutto dalle loro raccolte, nelle quali c'era una tendenziale coincidenza fra temporalità fattuale dello sfogliare progressivamente le pagine e temporalità virtuale della lettura, il cui caso limite, che rappresenta il momento di passaggio alla cineticità, è costituito dai librettini che portano una sola immagine su ogni piccola pagina e che sono azionati con il pollice. «Tex Willer», nella forma in cui l'abbiamo conosciuto nel dopoguerra, rappresenta un caso classico di presentazione lineare, pseudocinematica. Ma si pensi ad esempio a come la formula della striscia sia investita e stravolta da un Mattioli il quale con Teppa comix - Cazzo arrivano i marziani! Comix I Comix Comix, tre «strisce» che si svolgono sovrapposte, costringe a una lettura di contaminazione. 20 Al modello striscia/stringa, si contrappone il modello tavola/mappa, nel caso del fumetto che nasce nel tipo artefattuale «albo» o «rivista». E qui che l'unità base è la doppia pagina, la sequenza è costituita da una serie di coups de théatre,21 di colpi di messa in scena • raffigurativa. 22 Il crollo della diga nella ormai gloriosa «Disfida del dollaro», di Disney, per mano di Cari Barks, rappresenta un esito formidabile in questo senso. Del resto, in verità, appare cronologicamente prima il cartoon (la tavola), dello strip (la striscia): c'è ad esempio una favolosa Love story fra gatti di Steinlein, già nel 1885, che sfrutta a fondo le articolazioni di lettura della pagina piena. 23 Ma mentr~ in questi casi si tratta più o meno del corrispettivo o della «simulazione del montaggio cinematografico per uso retorico», come dice Renato Giovannoli, 24 di momenti di enfatizzazione dentro a una storia che è costruita tutta alla maniera della sequenza, con Drouillet, e coi francesi di «Métal hurlant», ad esempio, si arriva ad un radicale scardinamento della determinate dall'autore, è rappresentata in modo esemplare dal lavoro di Crepax. La lettura dentro la pagina va avanti e indietro, sale e scende, anche diagonalmente, e continua a realizzare percorsi che sono sempre legati in fondo al problema della comprensione. Del resto questo è la stessa cosa portata sulla superficie della pagina, di quella peculiarità che abbiamo riconosciuto all'albo in quanto codex: la modalità della consultazione sostituisce quella della lettura sequenziale. Il che, per una storia, corrisponde alla possibilità di andare avanti e indietro nel tempo. L'importanza del legame inscindibile fra possibilità tecniche (la formula codex) da un lato e vii;tualità temporale del racconto dall'altro, è dimostrata dal più estremo paradosso raffigurativo/narrativo della storia del fumetto. Corrado Costa, poeta - guardacaso - della tradizione delle avanguardie, ha pubblicato su «alter alter», un cartoon graficamente molto essenziale." Sotto il titolo Western Mode Rétro, si vede un cowboy in un saloon, che muore colpito da un proiettile, a prima vista, vagante. Girata la pagina, sul verso si vede un altro cowboy che spara. Quello dei due che spara per primo è, in sostanza, sul retro: la causa è Renato Calligaro, Deserto oltreporto, Edizioni della Periferia, 1982 presentazione per strisce orizzontali, e anche della gabbia ortogonale, con le ovvie conseguenze per la lettura. Significativamente estremista è il caso di Pazienza che parla di continuo dell'intero foglio bianco che lo aspetta. Che pretende di essere riempito. La lettura del fumetto è insomma un processo che possiede già in partenza un notevole grado di libertà. È la forma artefattuale del libro che, in quanto mezzo tecnico, consente di ritornare indietro nella narrazione. La lettura si configura sempre meno come una linearità che raccoglie via via nuovi momenti ricettivi, e diventa sempre più un percorso di consultazione, per così dire, tabellare, quella modalità di lettura - per intenderci - che pratichiamo quando leggiamo l'orario delle ferrovie: un incrocio fra sinotticità e esplorazione lineare. È nella testa del destinatario che si viene producendo una sorta di somma conoscitiva. Facendo un paragone con quanto avviene nella raffigurazione di un ritratto, diciamo che ogni incontro percettivo con un tratto saliente colto qua e là sul modello, ogni segmento del percorso analitico di lettura sopra le tavole della storia, aggiunge un tratto all'ipotetico ritratto complessivo, alla visione o meglio alla comprensione mentale della storia nella sua totalità presso il lettore. Quest'idea di una raffigurazione, che è in sostanza la realizzazione di un campo di possibilità di percorso, certamente definite dall'autore, ma non completamente «presentata» dopo il suo effetto. Solo nella sinotticità senza tempo della «lettura in trasparenza», come suggerisce una opportuna istruzione per l'uso, guardando cioè il foglio in controluce, si scopre che il colpo di revolver del secondo cow-boy trapassa lo spessore della pagina per colpire il primo. Riassumendo: quella delle strisce rappresenta la formula che vede il fumetto più apparentato al film, con una ricezione più marcatamente passiva, più cinetica nel senso che abbiamo indicato più su. Vi è poi la tappa intermedia rappresentata dall'impiego delle scansioni della gabbia dei riquadri come strumentario retorico secondo meccanismi - ad esempio - di fulcro figurale/commento. E infine abbiamo invece il fumetto a percorso libero, che rappresenta la possibilità materiale per lo spettatore/lettore di costruire una sua storia. Si tratta inequivocabilmente di un'opera aperta, dove l'apertura è connaturata con il mezzo. Lo spettatore è messo in grado di costruire l'immagine complessiva. In qualche modo dentro al discorso che siamo venuti facendo, erano continuamente presenti due aspetti che fino ad ora non sono stati chiamati col loro nome: da un lato il carattere di costruibilità delle immagini, e dall'altro il concetto dell'offerta di una lettura aperta. In informatica il primo concetto si può tradurre con le nozioni di elaborazione (image processing) ma soprattutto di generazione delle immagini (image synthesis). Quella invece che abbiamo chiamato apertura materiale, cioè la possibilità di sfogliare avanti indietro il fumetto accompagnata dal poter percorrere con lo sguardo la pagina, è una ve(sione preinformatica dell'interattività narrativa.26 Dall'interattività materiale propria della consultazione del codex e della «lettura tabellare», va distinta l'interattività metaforica, cioè la libertà di scegliere il livello di sfera cognitiva proposto ad esempio dal pastiche citazionista, e che è la libertà di qualunque lector. E questo vale per il fumetto, ma forse sarebbe più corretto usare l'espressione più comprensiva cartoon, che ingloba anche il disegno animato, perché in fondo quello che abbiamo chiamato monogrammatizzazione per la raffigurazione, si può verificare anche in termini temporali. Per rendere in generale aperta, interagibile, una storia, essa deve perdere il suo carattere di inarrestabile flusso temporale monodirezionato, e deve acquisire il carattere di modello statico da descrivere o da esplorare. Le attuali ricerche di area informatica, in corso sulla sceneggiatura di storie, ad opera di Marco Maiocchi e Daniele Marini, impiegano appunto il modello matematico delle reti di Petri, 21 che è definito come «la descrizione statica del comportamento dinamico di un sistema». Applicato a una struttura narrativa_ questo modello descrittivo la suddivide in due tipi di nodi: i posti, cioè gli indicatori della presenza di risorse (personaggi, oggetti e i loro attributi dinamici[!]) da un lato e dall'altro le transizioni (cioè le evoluzioni del sistema). 28 Sostanzialmente essi producono una mappa di stazioni percorribili in maniera diversa dai diversi ipotetici narratori, secondo la nota opposizione plot vs. story. Ma ciò che è veramente interessante è la possibilità, in ambiente informatico, e poi eidomatico, della sua fattuale visitazione da parte di un lettore/autore. Vediamo ora invece dove si possono identificare gli incunaboli della narrativa interattiva per immagini, in quanto merci comunicative distribuite, o quali sono gli anticipatori del video-libro come lo chiama Perniola, che non esiste ancora perché talmente effimera ne è la produzione da renderlo improponibile come oggetto di collezione. 29 C'è una serie di casi che vanno nel senso indicato: da un lato abbiamo i videogiochi (arcade games e home computer games), dall'altra abbiamo gli adventure games. I secondi, pur essendo già oggi più marcatamente interattivi, e in un certo- senso pur presupponendo sotto delle mappe certamente esprimibili nei termini delle reti di Petri, sono però esclusivamente verbali. I primi, invece, sono già un caso elementare, molto primitivo di narrativa interattiva figurata. E fra questi ve ne sono alcuni esemplari che raggiungono un livello già pi_ùinteressante di maturità. Vedi ad esempio il caso rudimentale di Dragon's lair o di Space Ace, nei quali con uno joystick si pilota l'attore di un vero e proprio cartoon, rispettivamente di ambientazione gotica e fantascientifica, secondo una trama che, malgrado le apparenze, ha un solo svolgimento. La trama richiesta, cioè la sequenza di gesti da fare con lo joystik è rigorosissimamente univoca, cioè chiusa, o la esegui o muori. Già più aperto invece il gioco intitolato Street Fight,30 dove dentro a un paesaggio urbano disegnato esattamente alla maniera del fumetto, si realizza una storia perfettamente soggettiva. Mentre "' <----~----~---~~---------~~ ...-.-.-..-.-~~...-.-.-..-.-~~...-.-.-..-.-~--~~~ ...-.-.-..-.-~- ...-.-.-..-.-~~...-.~..~..~--~~~..,..,,.., TRA I IOO ·111O I.I l'S( 1'11'\H 1986 Husserl / Heidegger Fenomenologia. Storia di un dissidio (1927) H. Arendt Ebraismo e modernità R. Boeri, M.A. Bonfantini, M. Ferraresi (a cura di) La forma dell'inventiva D. Formaggio Van Gogh in cammino R.M. Schafer Il paesaggio sonoro A. Clancier, J. Kalmanovitch Il paradosso di Winnicott A. Arslan (a cura di) Dame, droga e galline. Romanzo popolare e romanzo di consumo tra Ottocento e Novecento E. Dalmasso, P. Gabert Geografia de111talia □ desidero ricevere il vs. catalogo □ mi interesso di _____ _ cognome e nome via, città Edizioni Unicopli via Verona, 9 - 20135 Milano tel. 02/ 5450089 EDIZIONI UNICOPLI NOVITÀ Collana di Cultura Sociale diretta da Achille Ardigò GiovanniBianchi Dallaparte di Marta: perunateologia del lavoro pp. 272, L. 18.000 nella stessa collana AA.VV. Luigi Sturzo e la tradizione cattolico-popolare Scritti di G. Bianchi, M. Martinazzoli, D. Rosati, G. Tassani, F. Traniello Luciano Bazzoli Felice Balbo dal marxismo ad "economia umana" Costantino Cipolla Religione culturaoperaia Introduzione di Achille Ardigò Klaus Held Statointeressi e mondivitali Per una fenomenologia della politica a cura di Antonio Ponsetto Morcelliana
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