Roger Caillois Les jen et les bommes Paris, Gallimard, 19672 Erving Goffman «Where the Action is», in Modelli di interazione Bologna, Il mulino, 1971 pp. 485, lire 6.000 Erving Goffman Espressione e identità Milano. Mondadori. 1979 pp. 155, lire 2.800. Gregory Bateson «La natura del gioco e della fantasia», in Verso nn'ecologia della mente Milano, Adelphi, 1976 pp. 533. lire 12.000 L e metafore del creatore e del ribelle si alternano incessantemente nella tradizione occidentale, talvolta fatte giocare l'una contro l'altra talvolta unificate, come nella cultura di sinistra. Ma nella generale frammentazione del senso su cui le letterature insistono almeno dall'inizio del secolo. queste figure prometeiche tendono a svanire: non c'è più nulla che non sia creato, e non si capisce bene contro e per che cosa ci si debba ribellare. Al loro posto si fa largo il giocatore. ma non il personaggio autodistruttivo, il romantico perdente o il compulsivo frequentatore di sale corse che compare ancora in certi film americani: piuttosto un folletto efficiente e asessuato che si muove a suo agio nelle sale dei computer. un elaboratore di allegre strategie del terrore. un tecnocrate che ha sentito parlare della crisi dei valori. Questo incrocio tra il dottor Stramanore e un robot antropomorfo è un nuovo modello antropologico, che conosce anche versioni democratiche e seducenti: si moltiplicano infatti i messaggi che rivalutano le realtà basse. locali e decentrate. in opposizione ai grandi sistemi di potere e di sapere. divenuti insensati e impraticabili, il potere non sarebbe che un mezzo capace di passare di mano in mano; si è aperta l'era della possibilità e della molteplicità dei giochi. Ci si invita dunque a giocare. Rimasto per molto tempo schiacciato sotto le macchine del Capitale e della Politica. il gioco si riprenderebbe oggi le sue rivincite. come risulta da un ventaglio di teorie proposte da scrittori d'avanguardia e da sociologi tecnocrati. Ma di che giochi si tratta? Niente che abbia a che fare con una controcultura. ma giochi cognitivi. micropolitici o informatici. giochi della ragione e della tecnica. Contrariamente alla norma. che ci impone di ravvisare in questi giochi solo delle somiglianze. azzarderemo che non è difficile trovarvi un elemento unificante. anche se negativo: questi giochi non hanno niente di ludico. esattamente come le guerre spaziali combattute con i giochi elettronici che infestano i bar non hanno nulla di bellico. Giochi dunque di manipolazione e di simulazione del reale. capaci di mutare proprietà e regole in rapporto alle condizioni di esecuzione. giochi che producono simulacri e illusioni del potere. in cui però sono curiosamente assenti due caratteristiche essenziali del gioco. il rischio e l'imprevedibilità. Se i concetti classici di gioco, da Eraclito a Huizinga. rimandavano a mani invisibili che si compiacevano di annodare o di sciogliere le trame degli uomini. quindi all'alea e al carattere mostrato di fronte al rischio. gli usi attuali del termine gioco alludono a un universo potenzialmente prevedibile, in cui mosse o tattiche possono essere calcolate. egli usi di moda il gioco (divenuto pressoché equivalente di razionalità) non sembra altro che il progettare e il calcolare. attività in linea di principio ostili all'irruzione del rischio. Si comprende allora come questa nozione di gioco funzioni positivamente come metafora politica. Progetto. programma. design. procedure. tutto uno strumentario da laboratorio che aliAltrgi iochi menta un discorso politico «nuovo», che '(Orrebbe suscitare nella vita lo spirito d'ordine della pianificazione. magari autogestita o liberata. e spacciare questa caricatura dalla produttività come gioco. 11discorso si dimostra d'altronde ben radicato nella progettualità occidentale. L'utopia documenta come la versione calcolistica del gioco possa essere impegnata per invalidare la spontaneità del gioco. come la meccanica e la combinatoria delle passioni e delle perversioni (rispetto a cui Sade e Fourier finiscono per parlare lo stesso linguaggio) siano mezzi efficaci, in quanto dispositivi di funzionamento delle passioni limite. per porre dei vincoli alle passioni. Nell'armonia di Fourier la passione del gioco (ma per un tipo particolare. l'intrigo e la macchinazione) ha la funzione di impedire la noia e la disaffezione per l'organizzazione societaria. oltre che di evitare il conflitto e le lacerazioni nei gruppi con la canalizzazione del piacere del rischio nei meccanismi complessi ma programmabili delle serie e degli incroci. Se l'utopia. come sistema di proliferazione dei piaceri. contiene delle posAlessandro Dal Lago listicamente. ma resa ambigua. complicata. rischiosa. giocata. Questi aspetti del gioco sono allora ostili alle procedure di filtro e di depurazione del reale. alla logica di inquisizione e di trasparenza che emana dalle pallide metafore di gioco oggi imperanti. derivate soprattutto dall'epistemologia. dalla filosofia del linguaggio e dall'informatica. Il giocatore respinge una mera identificazione con il conoscere e il calcolare. anche se il calcolo può esservi indispensabile. e soprattutto non è pensabile senza la fissazione di regole e di limiti arbitrari. Non dunque derive limitate o proiezioni controllate dell'esistente. come nelle utopie sociali o architettoniche. ma derive a partire dai limiti del reale. derive nel reale. Il carattere de-realizzante e trasgressivo del gioco. quindi l'estraneità e il divertimento. è connesso a questa passione per la regola. a un subordinarsi volontario.quasi ascetico. alle costrizioni e alle gratuità senza cui il gioco sfumerebbe sullo sfondo delle pratiche indeterminate della vita quotidiana. li misurarsi coi limiti. il rischio. il confronto con il carattere fatidico degli avvenimenti. la fatefulness (che Goffman mostra sia in « Where the ~ \i J ~ sibilità di gioco e di deriva. ogni deriva sarà rigorosamente controllata. L'abate Deschamps. efficace come i veri precursori. condensa lo spirito del suo sistema. in cui gli uomini saranno naturalmente felici. uguali e giocosi nella formula: «Nello Stato dei costumi tutti i giorni si rassomiglieranno» - nella città di Sodoma nessun eccesso va lasciato al caso. nel comunismo non c'è posto per l'imprevisto, nel mondo d'armonia tutti i giorni saranno uguali. In quanto metafora della vita sociale. l'idea del gioco e del rischio è stata rigorosamente concellata o esorcizzata nelle teorie sociali - salvo poi per ricomparire nelle teorie delle corse agli armamenti come variabile decisiva di strategie «irrazionali» dell'equilibrio atomico e della deterrenza. Il fatto che l'idea di gioco sia cosl frequente nell'irrazionalismo e nella strategia di dissuasione impedisce oggi di cogliere lo snaturamento del concetto classico di gioco nelle versioni contemporanee. dove giocare significa soprattutto partecipare a delle pratiche. manipolare. trasformare. eseguire. conoscere. li presupposto della nozione di gioco è piuttosto la possibilità di invalida-- re la realtà, riproducendolaarbitra• riamente. come nell'immaginazione. nella fantasia e nella finzione. negandone la consequenzialità. ad esempio nei giochi legati al caso e al destino. cercando il piacere nell'esaltazione di aspetti particolari del reale. Tutti questi aspetti. mimicry. alea. agone. vertigine (secondo la classificazione di Caillois) potrebbero essere definiti momenti di trans-realizzazione. nel senso che con essi la realtà non viene trasformata tecnicamente o finaAction is» sia in Espressione e identità come aspetti sorprendentemente diffusi presuppongono dunque un'idea accidentata e complicata della realtàun mondo sociale che sfugge alle razionalizzazioni sociologiche, una sfera della comunicazione irriducibile alla formalizzazione dei linguaggi artificiali. Se si pensa il gioco, ci si imbatte nelle forme di vita. ma nella vita quale essa è. in quella materialità cosi accuratamente drenata dalle teorie razionalistiche della società. che non sanno vedere che interessi e calcoli collettivi laddove sembra predominare piuttosto. sotto la crosta delle interazioni convenzionali. una complicata realtà ludica. In un vecchio saggio su L'usage des richesses. Caillois si domandava se anche il gioco d'azzardo. che assorbiva prima della seconda guerra mondiale. gran parte del reddito .delle famiglie nei paesi latinoamericani. non potesse spiegare certe forme di arretratezza economica. Se questo può essere eccessivo. è certo che nelle smagliature dei processi di modernizzazione si intravvedono momenti di dépense e di circolazioni di valore antieconomico. che non possono essere spiegatecon lo sbrigativo ·termine di arcaismi: i mondi apparentemente marginali delle lotterie. la proliferazione di sottoculture del gioco. i momenti sociologicamente inspiegabili in cui esplode la passione della distruzione o del consumo suntuario. nei black-out o nelle sommosse urbane. M a non è in queste faglie della razionalizzazione che va cercata soprattutto la materialità del gioco. È Goffman. paziente etnografo delle interazioni quotidiane. a descrivere come negli incontri. microscene. situazioni cooperative. competitive o semplicemente casuali. sia implicato un elemento ludico. Esso è certamente prodotto da componenti etologiche - la territorialità. la protezione del sé - ma tutto il lavorio microsociale che vi è connesso non fa pensare a un determinismo del gioco. come il richiamo all'etologia potrebbe suggerire. Al contrario. il combinarsi di rigidità istintuali con l'interazione simbolica. il sovrapporsi di istanze inconscie con la necessità di definizioni conscie. prodotte da altre rigidità o interferenze-quelle della vita organizzata e finalizzata-danno luogo a uno straordinario intreccio di possibilità espressive. L'affiorare nei giochi e negli scambi quotidiani di una forte presenza di istintualità (ben diversa da quella della psicoanalisi. perché riguarda il corpo nella sua totalità. il manifestarsi di una espressività inconscia. la gestione di un involucro di sacralità e inviolabilità personale) non semplifica la comunicazione. ma definisce le varie poste in gioco. determina gli stili personali, fornisce i materiali. se non i copioni. per il teatro della vita. E questo a sua ,.~. ~ ~ '.,_, ~ _;( ...,,......... ,-o-, volta. direbbe Bateson - non diversamente da Arta ud- è infinitamente più ricco di qualunque duplicazione o scena artificiale. Qui è il luogo in cui si mescolano i linguaggi. in cui si impastano rigidità istintuali e manipolazione simbolica delle rigidità, ambiente di coltura in cui siamo immersi- forme di vita cosl ardue da identificare, e che difficilmente saranno reperite a partire dalle metafore dell'artificiale. Questo mondo. il quotidiano. d'altra parte non ha nulla di idillico. nulla che faccia pensare a quell'utopismo un po' bolso distribuito dall'industria o dalla sottocultura della liberazione e dell'igienismo. Ma su di esso. sulle sue violenze e sopraffazioni come sui momenti di autonomia e di trasgressione. si esercitano le definizioni sociali. ciò che si chiama forse impropriamente il controllo: innesto di tecniche sempre più miniaturizzate di riparazione. di nuovi linguaggi di gruppo. di nuove identità sociali. prodotte in primo luogo da quei saperi che pretenderebbero di elaborare soltanto delle procedure di indagine. Controlli non centrati. non statali, ma pervasivi. democratici. appaltati spesso ai destinatari. come sembrano suggerireglisviluppidellepratichesulla psiche o delle stesse tecniche di liberazione. Ma controlli più generalizzati. o meglio effetti di disinnesco. sono oggi forniti dall'evacuazione del rischio e del gioco come categorie culturali. Da una parte con la trasformazione del gioco in simulazione e programmazione dei giochi. con l'instaurazione della cultura artificiale dello spettacolo, in cui quelli che beffardamente sono chiamati attori sociali sono inchiodati alla loro nuova natura di spettatori - non solo negli stadi, ma nella cosiddetta attività politica. infine nella recitazione e nello spettacolo di se stessi. Dall'altra. con lo sviluppo dell'industria e della cultura della sicurezza, che usa la consapevolezza dei rischi prodotti dallo sviluppo dell'artificiale per costituire i nuovi mercati di gadgets sociali: il prolungamento illimitato della vita. l'osservazione per le malattie e le contaminazioni. l'investimento di risorse e di partecipazione nei grandi giochi della guerra. del terrorismo e della confessione. Ma non si tratta di contrapporre a una presunta società della simulazione e dell'artificiale bisogni e soggettività presunti. derivati da una specie di metafisica del rischio e della gratuità: vecchi percorsi. vecchie lacerazioni sempre ricomposte. Nessun tipo di gioco sembra oggi garantire alcun tipo di autonomia: non certamente i giochi tecnologici o politici. in cui vecchie illusioni. come la possibilità di controllare o di conquistare l'apparato del dominio. sono aggiornate al linguaggio dei tempi; neppure forse quei giochi quotidiani. che Bateson o Goffman insegnano a decifrare. che rimandano a una naturalezza dell'interazione umana sempre _piùemulsionata nelle pratiche sociali. un vivente che è diventato oggetto della più straordinaria fioritura di tecniche. È piuttosto il concetto di gioco come trasgressione e deriva - con il suo rimandare a un vocabolario semisommerso: ironia. distanza. finzione, rischio ma anche rigore, creazione e accettazione di altre regole - che suggerisce la possibilità di percorsi diversi. Un concetto di gioco che si alimenta di giochi e materiali esistenti. ma li rielabora in logiche ed epistemologie imprevedibili. Si potrebbero cosl interpretare i movimenti di questi anni non nei vecchi schemi binari e simmetrici produzione-appropriazione. controllo-sovversione o potere-contropotere, puntualmente incapaci di rendere conto dei giochi sociali, ma in uno schema di invalidazione dei limiti. di costituzione di autonomi spazi di gioco. La novità imprevedibile non è stata certamente l'emergenza di movimenti. che subito sono stati inchiodati alle classiche matrici economiche o politiche. ma il fatto che essi si muovessero in spazi proibiti. oppure che usassero gli spazi e i linguaggi consentiti per produrre sensi e direzioni vietate. e osì oggi due immagini di giochi si contrappongono. Nella prima si tratta di vecchie partite rimesse a nuovo: il locale contro il centrato. l'autonomia contro il potere. l'individualità contro l'oggettività alienata. i nuovi soggetti sociali contro la società-stato. partite in fondo in cui l'azione di una parte contro l'altra rafforza lo schema del gioco. La seconda è lo schema del gioco che viene irriso - sottraendosi alle sue regole. valide per entrambi i giocatori. irrompendo sulla scacchiera con altre regole. usando i pezzi e i materiali del gioco per altri progetti. È forse il tempo di pensare che nelle irruzioni dell'imprevisto collettivo. come nel maggio 68 e nei sussulti più recenti. il potere non è stato che una posta apparente. un pay-off che nessuno avrebbe saputo come spendere. un simulacro che mascherava l'evento terribile. il cambiamento delle regole: fine della legittimità come della rivoluzione. spiazzamento dei movimenti .,., rispetto al potere e alla lotta contro il :; potere. uso delle università come .5 dormitori.dei teatri comeluoghid'as- ~ semblea. delle strade come teatri; una ~ rimessa in discussione della logica del- ~ lo spazio e del .movimento che per ..., primi i rivoluzionari hanno temuto ed ~ esorcizzato. i teorici dei bisogni hanno -<> . _2 mterpretato e gli storici hanno recupe- e ra~. ~ Un cambiamento di regole sancito ..., dal solouomodi potere cheabbia capi- E: to la direzione del vento: «Francesi. il ~ momento di giocare è terminato». l .;
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